Un estudio demuestra que la gamificación favorece el bienestar psicológico de los estudiantes

16 de noviembre de 2023
2 minutos de lectura
gamificación
Una alumna con tableta digital. | Fuente: Pixabay / EP

Investigadores de la Universidad de Granada han analizado su influencia en el aprendizaje de los alumnos a través de un proyecto de innovación docente basado en ‘Star Wars’

Los investigadores del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada Carmen Navarro Mateos, José Mora González e Isaac J. Pérez López han realizado un estudio que permite comprobar que la gamificación influye de manera positiva en el bienestar psicológico de los estudiantes universitarios. Es un proceso que permite aprovechar los elementos motivadores de los juegos y la ficción en el ámbito educativo.

Las variables objeto de este estudio están relacionadas con competencias como la capacidad para gestionar las emociones y la flexibilidad ante los cambios. Los resultados del trabajo de investigación han determinado la influencia beneficiosa de estas prácticas docentes sobre todos estos aspectos.

Los investigadores han estudiado la influencia de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios, a través de un proyecto de innovación docente basado en la popular saga cinematográfica Star Wars. La narrativa de la aventura se construyó en torno al secuestro del maestro Yoda por los sith, con Palpatine a la cabeza.

Para ello, los alumnos debían demostrar previamente que eran sensibles a la Fuerza y que contaban con el potencial necesario para abordar la importante misión de formar parte de la Alianza Rebelde y liberar al maestro Yoda. Con evidencias de su aprendizaje a través de diversos retos formativos.

Y durante el experimento debían evitar sucumbir a las tentaciones del Lado Oscuro de la Educación y sus principios (comodidad, conformismo, desidia). Además, tenían que dar muestra de los que identifican al Lado Luminoso (pasión, compromiso, creatividad).

El proyecto finalizó con un triple escape room. Un juego que consiste en encontrar una llave para salir de una habitación en un tiempo determinado. Los jóvenes rebeldes celebraban el éxito de la presentación de sus proyectos de innovación ante el Senado Galáctico. Pero un grupo de soldados imperiales irrumpió de manera brusca en el aula, y los encerró en tres salas conectadas entre sí.

Esto fomentaba la interdependencia positiva entre los integrantes de los diferentes grupos, por lo que la cooperación y comunicación fueron aspectos claves para lograr salir con éxito antes de los 60 minutos de los que disponían para hacerlo.

La gamificación como aventura

El trabajo de investigación, recientemente publicado por la revista Games for Health Journal, completa una trilogía de artículos en los que los autores ponen de manifiesto el potencial de la gamificación. En este caso, sobre aspectos tan importantes como el bienestar psicológico, la composición corporal o la salud cardiorrespiratoria de los estudiantes.

Para ello, los investigadores señalan que es fundamental entender la gamificación como sinónimo de aventura. Convertir al alumnado en el verdadero protagonista de su proceso formativo. De esta manera, se fomenta su autonomía y su capacidad de decisión. Así como la necesidad de gestionar las consecuencias y emociones que conllevan, en un contexto de aprendizaje en el que la sorpresa, la incertidumbre y el desafío constante se convierten en ingredientes clave. Y que, junto con una retroalimentación formativa y compartida, favorecen la sensación de progreso y el crecimiento personal.

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