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‘Fatlanders’, la innovadora gamificación en estadística aplicada

Mapa del mundo interactivo 'Fatlands' creado para 'gamificar' la asignatura de Estadística en la UEMC - EUROPA PRESS

La ‘Fatlands’, un mundo interactivo basado en la Tierra Media de Tolkien, transforma la enseñanza en una experiencia motivadora para los alumnos de Nutrición en la UEMC

En un esfuerzo por revolucionar la enseñanza de Estadística Aplicada en el Grado de Nutrición Humana y Dietética, los alumnos de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) se sumergen en una aventura única llamada ‘Fatlanders’. Este proyecto, creado por el profesor Azael Herrero del Departamento de Ciencias de la Salud, ha sido galardonado con el Teaching Innovation Award en Gamotec2023 International Workshop on Gamification and Motivational Technologies.

Gamificación en la educación

El concepto de ‘gamificación’ se ha convertido en el pilar fundamental de este proyecto, buscando trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional para mejorar los resultados académicos. Azael Herrero ha logrado integrar la mitología de la Tierra Media de J.R.R. Tolkien en el temario de Estadística Aplicada, creando un mundo interactivo con elementos nutricionales que motiva a los alumnos.

La ‘Fatlands’: un mundo nutricionalmente desafiante

En este nuevo universo, denominado ‘Fatlands’, los estudiantes se enfrentan a desafíos estadísticos para liberar a pueblos oprimidos por ‘fatleaders’, personajes malévolos adaptados del universo del ‘Señor de los Anillos’. La competencia entre equipos para superar ocho pruebas ‘gamificadas’ determina el éxito en la asignatura, proporcionando una experiencia inmersiva que utiliza conceptos y fórmulas en aplicaciones prácticas.

Ambientación y participación activa

La ambientación del mundo fantástico comienza desde el primer día de clase, cuando los alumnos reciben un correo electrónico que detalla los elementos de las ‘Fatlands’. La narrativa ‘gamificada’ se integra en los apuntes de la asignatura, guiando a los estudiantes a través de la historia mientras aplican los conceptos aprendidos.

España como referente en gamificación

Azael Herrero, pionero en la ‘gamificación’ educativa, destaca que España es un referente en esta metodología, impartiendo formación en diversos países europeos. La ‘gamificación’ de la Estadística ha demostrado ser una herramienta eficaz para superar la percepción de aburrimiento y motivar a los estudiantes.

Opiniones de los alumnos

Pablo Espinilla, estudiante de segundo año en el Grado de Nutrición, destaca la ‘gamificación’ como un enfoque “diferente” que hace que una materia pesada sea “mucho más disfrutable e inmersiva”. Aunque el primer contacto con el mundo interactivo pueda resultar “poco común”, los beneficios de esta experiencia educativa son evidentes.

En conclusión, la ‘Fatlands’ en la UEMC demuestra que la innovación educativa puede transformar la percepción de asignaturas tradicionalmente desafiantes, convirtiendo el aprendizaje en una aventura emocionante y motivadora.

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